10 Jahre danach

Sind das wirklich „Killerspiele“?

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Kleiner Test für Erwachsene: Wissen Sie, welches Computer-Game diese Kinder gerade zocken? © ZVW/Benjamin Büttner

Winnenden. Sind virtuelle Gewalt-Computerspiele gefährlich? Erhöhen sie die reale Gewaltbereitschaft, können sie einen Jugendlichen gar dazu bringen, Amok zu laufen? Die Fragen wurden nach dem 11. März 2009 heftig diskutiert – der Todesschütze hatte den Ego-Shooter Counter-Strike gespielt. Der Stand der Forschung legt allerdings nahe: Moment, so schlimm ist es nicht.

So nicht: Eine Vorbemerkung

Beatles oder Stones? Fortnite oder Fifa! Was für die Kinder der 60er Jahre Rockmusik war, sind für die Kinder von heute Computerspiele: ein von den Eltern verständnislos beargwöhntes Schlüsselphänomen der Popkultur. Nach Daten des Digitalverbandes Bitkom spielen in Deutschland mehr als 80 Prozent aller jungen Leute zwischen 14 und 29 Jahren. Es gibt kein anderes Thema, bei dem ein derart universelles Wissen der Jungen auf ein so fundamentales Unwissen der Alten trifft.

Wenn Erwachsene über Computerspiele streiten, werden sie kindisch – den Eindruck musste gewinnen, wer vor Jahren eine Diskussion in der „Zeit“ las zwischen dem Psychiater Manfred Spitzer, einem radikalen Computergegner, und seinem Widerpart, dem Medienwissenschaftler Peter Vorderer. „Ich frage mich, wie Sie recherchieren“, haderte Vorderer. „Seriöser geht es nicht“, lobte sich Spitzer. Vorderer tadelte: Spitzer schreibe „reißerische Bestseller“ und sei der „Sarrazin der Computerkritik“. Spitzer raunzte: Medienwissenschaftler verzapften „Unsinn“ und seien „von der Computerindustrie“ gekauft. Statt pauschaler Verdammungstiraden, konterte Vorderer, sei „Medienbildung“ der Kinder nötig. „Wenn ich das schon höre, Medienbildung!“, höhnte Spitzer, „es geht doch nur darum, die Kinder anzufixen!“

Massenhaft differenzierte Arbeiten zum Thema

Es hat dieser ganzen Debatte sicher nicht gutgetan, dass Spitzer mit seinen Thesen phasenweise allgegenwärtig war. Man könne „experimentell messen“, hat er mal gesagt, dass Computerspiele „gewalttätig“ und „vierfach aggressiver“ machen – man müsse die Jugendlichen bloß „einen Drink mixen“ lassen „aus Tabasco und Wasser“. Wer vorher ein Gewaltspiel gezockt habe, haue „viermal mehr“ Scharf rein ... Wer seine Kinder zum Lachen bringen will, braucht ihnen nur mit solcher Würzmittel-Wissenschaft zu kommen.

Dabei gibt es durchaus massenhaft differenzierte Arbeiten zum Thema, Hunderte von Studien, Befragungen, Untersuchungen, Auswertungen. Sie arbeiten sich an drei Fragen ab: Erstens, können Computerspiele das kurzzeitige Aggressionslevel erhöhen? Zweitens, machen sie langfristig gewalttätig? Drittens, lösen sie Amokläufe aus?

Widersprüche: Erkenntnisse der Forschung

Viele Studien, fasste der Wissenschaftliche Dienst des Bundestages bereits 2006 zusammen, hätten ergeben, dass die Nutzung gewalthaltiger Spiele „kurzfristig“ zu „aggressiven Gemütszuständen“ führen könne. Ein Beispiel: Der Wissenschaftler Grant Devilly setzte junge Leute an den Rechner – bei der großen Mehrheit sei nach dem Spielen der Wutpegel unverändert gewesen; bei sechs Prozent sei er gesunken; bei 18 Prozent hingegen gestiegen.

Aber das heißt noch nicht viel. Auch „Mensch ärgere dich nicht“ kann wütend machen, das weiß jeder, der schon mal die Figuren vom Brett gefegt hat. Wissenschaftler der britischen Huddersfield University fanden 2009 Verblüffendes heraus: Drei Gruppen von Versuchspersonen spielten am Computer verschiedene Games – ein Autorennspiel; ein Tischtennismatch; einen Ego-Shooter. Am aufgeputschtesten waren danach die Raser, am wenigsten geladen die Schützen.

Vor allem aber legen viele Studien nahe, dass solch gesteigerte Emotion schnell wieder abflacht. Vereinfacht gesagt: Der Spieler mag sich kurz tierisch aufregen, wird aber nicht gleich ein anderer Mensch.

Forscher betonen: Der Faktor Computer sei gering im Vergleich zu anderen Auslösemomenten

Forscher der Uni Tübingen befragten 650 Hauptschüler. Ergebnis: Kinder und Jugendliche, die viele gewalttätige Medien konsumieren, neigten selbst zu Gewalttätigkeit. Viele andere Studien legen aber das Gegenteil nahe. Ein stark beachtetes Beispiel aus jüngster Zeit: Wissenschaftler der Universität Oxford untersuchten mehr als tausend Teenager über einen längeren Zeitraum hinweg und befragten auch deren Eltern regelmäßig. Die These, dass Gewalt-Spieler gewaltbereiter würden, ließ sich nicht mal ansatzweise belegen. Von „null effects“ berichtet die Studie.

Selbst Forscher, die sich da nicht so sicher sind, betonen regelmäßig: Der Faktor Computer sei gering im Vergleich zu anderen Auslösemomenten – Gewalterfahrungen im familiären oder sozialen Umfeld, materielle oder ethnische Benachteiligung.

Statistik: Warum sich Kurzschlüsse verbieten

Wenn Jugendliche per Ego-Shooter am Rechner regelmäßig virtuell „Gewalt üben“, dann würden sie durch dieses abstumpfende Training real „gewaltbereiter“: So sieht es Manfred Spitzer. Fiktiv oder echt? Egal, Gewalt ist Gewalt. Experten der Universität Bremen untersuchten die Hirnaktivität von Testpersonen und stellten fest: Wenn junge Leute reale Gewalt mitansehen, aktiviert das völlig andere Hirnregionen, als wenn sie virtuelle Gewalt auf dem Bildschirm sehen. Fiktiv oder echt? Offenbar doch zwei paar Stiefel.

Im Jahr 2005 verkündete Manfred Spitzer eine apokalyptische Weissagung: „Aufgrund der Bildschirm-Medien“ werde es im Deutschland des Jahres 2020 „jährlich einige hundert zusätzliche Morde, einige tausend zusätzliche Vergewaltigungen und einige zehntausend zusätzliche Gewaltdelikte“ geben. Tatsächlich registrierte die deutsche Polizei im Jahr 2007 etwa 218 000 Fälle von Gewaltkriminalität – zehn Jahre später waren es rund 30 000 weniger. Dazu fügen sich Forschungen der Soziologin Karen Sternheimer: Der Ego-Shooter Doom erschien 1993 und gilt als Meilenstein bei der Popularisierung des Genres – in den zehn Jahren nach Veröffentlichung des Spiels, fand Sternheimer heraus, ging in den USA die Rate der wegen Mordes verurteilten Jugendlichen um 77 Prozent zurück.

Die These, dass Gewaltspiele gewalttätig machen, lässt sich nicht habhaft belegen

So schwer überschaubar die Forschung in all ihren Verästelungen ist – eine Tendenz zeichnet sich doch ab: Die These, dass Gewaltspiele gewalttätig machen, lässt sich nicht habhaft belegen. Diese Games „sind nicht die Ursache für Gewalt“, sagt auch die Kriminologin Britta Bannenberg – „sie wirken aber als Verstärker. Eine Person, die schon Tötungsfantasien hat, spielt einen Ego-Shooter anders als andere, nämlich um sich auf die Tat vorzubereiten. Das haben uns auch Täter bestätigt, die ihre Tat überlebt haben.“ Das Argument ist ernstzunehmen. Andererseits: Die Technische Universität Darmstadt analysierte die Persönlichkeitsprofile von sieben Amokläufern – nur vier hatten vor der Tat regelmäßig gewalthaltige Videospiele gespielt.

Seit 1999 gab es in Deutschland rund ein Dutzend Amokläufe, in derselben Zeit spielten viele Millionen junger Leute am Computer. Nach allen Regeln der Statistik lässt sich daraus schlicht kein kausaler Zusammenhang konstruieren. Die Psychologin Julia Kneer fasst das so zusammen: „Amokläufer hatten diese Spiele daheim – aber welcher 18-Jährige hat das nicht?“

Mitspielen! Ein überraschender Vorschlag

„Jede Generation hat ein Medium, das die vorige nicht versteht“, sagt Jochen Koubek, Professor für Digitale Medien an der Universität Bayreuth. Fernsehen, Comics, Rock ‘n’ Roll: In all dem witterten die Alten den Untergang des Abendlandes. Beim Thema Computerspiel beobachtet Koubek, dass viele Erwachsene das Phänomen „nicht verstehen wollen“ – und dennoch darüber reden; „wie die Blinden von der Farbe“.

Zunächst: Diese Spiele sind nicht alle gleich. Es gibt verschiedenste Genres und Subgenres, manche Games setzen auf Strategie und Taktik, andere auf rüdes Geballer, manche sind mit ihrer Fülle aus filmischen Anspielungen eine Fundgrube für Cineasten, andere zum Gähnen platt, manche errichten militärisch-martialische Szenerien, andere verspielte Fantasy-Welten, es gebe, sagt Koubek, „wahre Schätze“ und „Problemfälle“; und alle denkbaren Mischungsverhältnisse dazwischen.

Gewalt sei nicht der Faktor, der diese Spiele im Kern attraktiv mache, der visuelle Krawumm-Schauwert nicht das, „was die Leute zum Wiederkehren bringt“: Solche Effekte nutzten sich in der Wiederholung „schnell ab“ und seien „für den Spielspaß nicht entscheidend“. Der „Vielspieler guckt da einfach durch“ – und schalte bisweilen gar Animation und Grafik ab, weil das zu viel Rechenzeit kostet. Es gehe um anderes: mit guter „Hand-Auge-Koordination“ glänzen, strategisch agieren, mit Gleichaltrigen kooperieren, Ressourcen verwalten, cleverer und schneller sein als andere.

Spielen macht einsam? Ein überholtes Klischee

Spielen macht einsam, weil jeder nur noch allein vor seiner Glotze daddelt? Ein überholtes Klischee. Jugendliche heute spielen oft in Gruppen, sitzen gemeinsamen im selben Zimmer oder sind online miteinander verbunden und bedienen mit den Fingern den Fernsteuerungs-Controller, während sie via Headset ihr Vorgehen miteinander abstimmen oder nebenbei schlicht quatschen und lachen.

Aber Moment: Sind solche Games nicht eben doch manchmal sinnlos brutal? Sicher, sagt Koubek. Ein Spiel wie Grand Theft Auto, freigegeben ab 18, „würde ich nicht meinen zwölfjährigen Sohn spielen lassen“. Den Zugang „noch stärker zu kontrollieren“, darüber ließe sich „diskutieren“.

Können Computerspiele schädlich für den Schulerfolg sein? Klar. Die Zeit, in der jemand spielt, „verbringt er nicht mit den Hausaufgaben“. Viele Games sind emotional derart besitzergreifend, dass sie das vorher am Schreibtisch Gepaukte „überschreiben“ können, bis eben erst Abgespeichertes gleich wieder verblasst. Deshalb: „Erst spielen, dann Hausaufgaben.“

Können Computerspiele süchtig machen? Nun ja, „nicht wie Heroin“. Aber Games können „Suchtpersönlichkeiten anziehen“, bis sie sich im exzessiven Konsum verlieren. Das ist „kein Privileg“ der Games.

Damit umgehen zu können, ist eine „Frage der Medienerziehung“, der „Medienkompetenz – auch der Eltern. Das Einzige, wie Sie da rankommen, ist: mitspielen.“

Medienkompetenz - Oder: Wie ein Gespräch entsteht

Wer sein „Kind verstehen“ will, empfiehlt Jochen Koubek, sollte sagen: „Komm, zeig mir das mal, wir machen das zusammen.“ Und würde vielleicht feststellen: Ganz witzig, aber da müsste ich üben, um besser zu werden. Oder: Ich bin zu alt für diesen Scheiß. Oder: Das ist mir jetzt aber echt zu grausam, ich finde das widerlich!

Anstatt schlicht zu ignorieren und zu verdrängen, was in Jugendzimmern passiert, oder pauschal nach Verboten zu rufen, die in einer digitalen Welt der Allverfügbarkeit sowieso kaum durchsetzbar sind, müssten Eltern sich also mit ihren Kindern beschäftigen – und auseinandersetzen; sich auf sie einlassen – und an ihnen reiben. Die Eltern müssten zumindest provisorisch mal akzeptieren, dass diese Jugendkultur womöglich nicht per se verdammenswert ist – ihre Kinder müssten zumindest versuchsweise mal die Sorgen der Alten und deren Verstörung angesichts mancher derben Ballerspiele ernstnehmen. Das wäre ein Anfang.

Im Idealfall könnte beim einen oder anderen Jugendlichen so was wie Problembewusstsein keimen – und beim einen oder anderen Erwachsenen, glaubt Jochen Koubek, „die Angst“ schwinden.


Begriffserklärungen

Ego-Shooter (vom lateinischen Wort für Ich und dem englischen für Schießspiel): Bei dieser Spielegattung nimmt der Spieler die fiktive Welt quasi durch die Augen der Spielfigur wahr, die selber gar nicht zu sehen ist – bis auf ihre virtuelle Waffe, die von unten ins Bildschirm-Sichtfeld ragt und in die Bildschirmwelt hineinzielt.

Counter-Strike: Das Spiel kombiniert Ego-Shooter-Elemente, bei denen es auf Reaktionsschnelligkeit ankommt, mit Aufgaben, die planvolles, taktisches Vorgehen erfordern. Es geht um den Kampf zwischen Terroristen und einer Antiterroreinheit.

Fortnite: ein sogenanntes Koop-Survival-Spiel. Koop steht für Kooperation, survival heißt Überleben – bei Fortnite können mehrere online vernetzte Spieler sich durch die virtuelle Welt bewegen und eine gemeinsame Mission erfüllen. Sie sammeln zum Beispiel Material zum Bau einer schützenden Festung gegen umherstreifende Zombies oder besorgen sich Waffen für den Kampf gegen Untote.

Fifa: ein Fußball-Simulationsspiel, bei dem der Spieler die Kicker auf dem virtuellen Rasen via Controller fernsteuert.

Doom: Dieser Ego-Shooter dreht sich um fehlgeschlagene Experimente einer Firma im Weltraum – ungewollt öffnet sich ein Portal zur Hölle, Dämonen besetzen die Forschungseinrichtungen und verwandeln Menschen in Zombies. Der Spieler bekämpft als Space Marine die Höllenkreaturen.

Grand Theft Auto: Bei diesem Spiel geht es – in wechselnden Varianten und mehreren Folgen – darum, dass eine männliche Hauptfigur mit krimineller Vorgeschichte eine Verbrecherkarriere anstrebt.